ci-j4.zaxodim.ru
ci-j4.zaxodim.ru
  • Главная
  • О мультипликации
    • Герои мультфильмов
      • Том и Джерри
      • Мультреалити
      • Спанч Боб
  • Новости
    • Новости портала
    • Новости
      • Новости портала
    • Интересные факты
Информация о материале
TiMoscow By TiMoscow
TiMoscow
Категория: О мультипликации
февраля 3, 2010
Просмотров: 8341

Диснеевская анимация

 Диснеевская анимацияПринципы У. Диснея оказались настолько результативными, что их
исследование и употребление стало неизбежным не только для его
работников, но и для мировых мультипликаторов.

        1. Сжатие и растяжение – это один из главнейших
столпов Диснея, которые почти не применяются мастерами-аниматорами при
создании компьютерной анимации. Сущность идеи заключается в точном
подражании человеческих (или животных) движений.

        2. Предварительные действия – живой человек перед
совершением действия готовится, например, приседает перед бегом или
замахивается перед броском. Это и использовал Дисней у своих
персонажей.

Подробнее: Диснеевская анимация

Информация о материале
TiMoscow By TiMoscow
TiMoscow
Категория: О мультипликации
февраля 3, 2010
Просмотров: 7602

Как делают мультфильмы - история жанра

Как делают мультфильмы - история жанраАнимация – в вольном переводе означает оживление, но в нашей стране она получила название мультипликации. С классических времен люди делали попытки сделать рисунки живыми и движущимися.

        Уже в 70 г. до н.э. стихотворец и мудрец Лукреций в своем произведении «О природе вещей» рассказывал о механизме для создания подвижных узоров.

        10-11 вв. – появились теневые представления, которые были очень похожи на будущие мультфильмы.

        15 в. – были выполнены подобия блокнотов, на которых были движущиеся узоры, обычно это были движения человека или животного.

Подробнее: Как делают мультфильмы - история жанра

Информация о материале
TiMoscow By TiMoscow
TiMoscow
Категория: О мультипликации
февраля 3, 2010
Просмотров: 2849

Flash - Анимация

Flash - АнимацияВ 1995 г. была создана первая программа, послужившая прототипом для принципиально нового вида анимации - Future Splash Animator. Ее предназначение было для творения подвижных кнопок и баннеров, но в российской сети Интернет было тяжело понять ее способности.

        В первое время у российских пользователей были еще слишком слабые устройства, чтобы видеть «скачущую» кнопку, причем для этого приходилось устанавливать плагин, и размещать на сайте специальное объявление, сообщающее о наличии анимированной кнопки. Поэтому развитие программы было приостановлено.

        Но позднее программа была приобретена Macromedia Company, которая и сделала вывод, что с помощью нее получится создать не просто подвижные кнопки, но и мультипликационные ленты.

Подробнее: Flash - Анимация

Информация о материале
TiMoscow By TiMoscow
TiMoscow
Категория: О мультипликации
февраля 3, 2010
Просмотров: 4679

Закат рисованной анимации

Закат рисованной анимацииСегодня высказывается мнение о том, что рисованная анимация на пути к гибели, и даже определяется 3 вариации на эту тему – устаревшие технологии, выгодность других областей, популярность других областей. Под другими областями понимают цифровую, или компьютерную анимацию. Приставки и компьютеры привычны для детей, и такие миры им более знакомы. Но насколько же вероятна смерть рисованной анимации?

        Все слова, что рисованная анимация прекращается, появились еще до компьютерных мультфильмов. Мультфильм «Трон» У. Диснея был похож на популярную игру, и считалось, что эффекты, используемые в нем, должны сразу же вытеснить все предыдущее. Но так не получилось. Конечно, компьютерная анимация имеет свои плюсы, но рисованная не собирается отступать.

Подробнее: Закат рисованной анимации

Информация о материале
TiMoscow By TiMoscow
TiMoscow
Категория: О мультипликации
февраля 3, 2010
Просмотров: 4129

Принципы классической мультипликации. Часть 2

Принципы классической мультипликации. Часть 2Принцип 2. Подготовка, или упреждение.
Вы конечно знаете, что перед тем, как персонаж подпрыгнет, он должен присесть. Наверное, на Луне это лишнее, но на Земле приходится бороться с гравитацией. Поэтому, вначале персонаж должен присесть, и только потом подпрыгнуть. Как правило, каждому действию предшествует Подготовка. Именно Упреждение информирует зрителя о том, что сейчас должно произойти. Зритель смотрит на замахивающегося персонажа и понимает, что через мгновение будет бросок мяча. Достаточно показать предвкушение удара битой по мячу, и зрителю уже можно не показывать сам момент удара. (рис 6).

Подробнее: Принципы классической мультипликации. Часть 2

Страница 2 из 3

  • 1
  • 2
  • 3
Load More